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RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

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Beitrag von McCrazy » Mi 28. Apr 2021, 09:58

Hallo liebe Lesenden.

Da ich seit dem Vorschlag, ich soll doch die Wall of Text mit ein paar Screenshots aufpeppen, vermehrt Bildchen gemacht habe, möchte ich die nun auch zeigen. Hier in dem Thread werden hauptsächlich solche auftauchen, die jetzt nicht unbedingt im direkten Zusammenhang mit der Geschichte stehen. So z.B. den Technikbaum vom Forschungstisch oder die verschiedenen Menüs und was man da so sieht und einstellen kann. Vielleicht auch das eine oder andere 'Gegend', Baufortschritte oder lustige Begebenheiten usw.

Es wird wohl erst mal kein durchgehendes Muster haben. Mal wird das Bild angezeigt, mal nur der Link je nach Grösse. Da ich das Problem habe, dass mehrere Bilder pro Posting nicht richtig angezeigt werden, gibts halt auch viele Postings. Mal schauen wie sich das entwickelt hier.

Was mir bei der Durchsicht der Screenshots auffiel: Viel sind sehr dunkel. Bei manchen liegt das daran, dass es Nacht ist, eine Sonnenfinsternis im Gange ist oder die Räume (noch) keine ausreichende Beleuchtung haben. Daher vielleicht erst mal etwas trockeneres Material wie Spielmenüs.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Mi 28. Apr 2021, 10:04

Bedürfnis

Als erstes sollen hier die Bedürfnisse der Kolonisten gezeigt werden, wie man sehen kann wo Probleme sind usw.

Hellblauer Pfeil/Umrandung unten: Diesen Ausschnitt sieht man erst mal, wenn man einen Kolonisten auswählt.
Name, Beruf, Geschlecht/Alter/Fraktion. Dann welche Waffe er/sie trägt und was er/sie gerade tut. Die Balken dazwischen zeigen an ob Gesund/Verletzt, den Status der Laune, welche Einteilung zur Zeit aktiv ist. Hier steht schlafen und Grauer Affe spielt Poker. Das Feld 'Unbegrenzt' zeigt an, wo Grauer Affe sich bewegen darf. Hier kann ich auch festgelegte Gebiete auswählen.

Oben am Rand sind die verschiedenen Tabs, wo man Dinge detaillierter herausfinden kann, die dem Kolonisten so zugestossen sind: Logbuch, Inventar, Soziale Interaktionen, Bio, Bedürfnisse und Körperzustand.

Ausserdem der Button um den Kolonisten in den Kampfmodus zu setzen oder zurück zu normal und ein Icon der getragenen Waffe.

Bedürfnisse:

Links oben, roter Pfeil/Rand: Die Balken zeigen an, wie es dem Kolonisten bei verschiedenen Sachen gerade so geht.

Von oben nach unten: Ernährung, Erholung, Entspannung, Attraktivität, Komfort und 'Unter freiem Himmel'. Die roten oder grünen Pfeile links und rechts am jeweiligen Balken zeigen an, in welche Richtung die Stimmung sich gerade verändert.

Wenn ein Kolonist Rauschmittel-Interesse oder- Faszination als Merkmal hat, sieht man da auch noch einen oder mehrere Balken mit Chemisches Verlangen.

Stimmung:

Der Balken 'Stimmung' ist die Zusammenfassung aller aufgezählten Punkte unterhalb. Ist der Balken leer, kommt der Bereich wo der Zusammenbruch (leicht) beginnt und weiter nach links Zusammenbruch (schwer).

Auflistung der Dinge, die zu der Stimmung dazu gezählt werden, respektive ab. Die Dauer wie lange der jeweiligen Sachen gezählt werden, ist unterschiedlich. Ebenso wie die Punkteanzahl. z.B. gibts auch nur 1-2 Party-Punkte, wenn die abgesagt wurde oder der Kolonist erst später dazu kam.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Do 29. Apr 2021, 09:56

Bio

Dieser Tab gewährt dem Spieler Einsicht in sehr viele Informationen über den angewählten Kolonisten, Besucher oder Angreifer.

Die Infos, die man auf den ersten Blick sehen kann, helfen einem beim Einteilen von Arbeitszeiten, Arbeitseinsätze usw. Auch sehr nützlich, wenn man versuchen will, Leute lebend gefangen zu nehmen zum rekrutieren z.B., oder wenn man Leute über Quests oder von Sklavenhändlern bekommen kann, ist es auch hilfreich, wenn man diese Sachen im Voraus anschauen kann. Das ist leider nicht immer der Fall.

Mein erstes Beispiel von Sam 'Blondy' Miles zeigt die normale Übersicht.

Oberste Linie links: Vorname 'Übername' Nachname,
Oberste Linie rechts: Icon zum Umbennen und Icon zum Verbannen.
Unten ein paar Infos zur Kindheit und Leben als Erwachsener. Verweigerte Skills und Merkmale.
Rechte Liste: Alle angewandten Skills und der Lernfortschritt.

Auf Screenshot 2 habe ich die Informationen zu jedem Feld zusammen geschnitten, die man per Mouse-over noch zusätzlich angezeigt bekommt. Hier das Beispiel Lisa Mercado.

Linke Seite:

Roter Rand: Geburtsdatum und Alter. Hier sieht man auch der Unterschied zwischen Chronologischem und Biologischem Alter.
Blauer Rand: Erklärung was in ihrer Kindheit passierte und welche Auswirkungen das auf Skills hat.
Grüner Rand: Was Mercado als Erwachsene machte und wie es sich auf ihre Skills auswirkt.
Dunkelroter Rand: Verweigerte Arbeiten und warum das so ist.

Rechte Seite:

Lila Rand: Die Merkmale, die ein Kolonist so hat. Diese Merkmale können neben Arbeiten und Ansprüchen auch das Aussehen betreffen haben auch Auswirkungen im Sozial-Tab.
Gelber Rand: Alle Skills und die Fortschritte darin. Bei Mercado sind die Kampfskills deaktiviert, weil Mercado Gewalt verweigert. Die Flämmchen zeigen an mit wie viel Ehrgeiz eine Arbeit ausgeführt wird. Wird ein Kolonist bei solchen Arbeiten eingeteilt, bekommen sie oft einen Stimmungsbuff.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von coffee_smurf » Do 29. Apr 2021, 11:09

Wären die Fenster (Bio-Tab) im Spiel doch auch nur so groß - ich würd das sofort spielen *seufz*

Zu Grauer Affe (Nachtrag)
"Eintopf-Hüter" bezieht sich auf seine Koch-Skills bzw. vermehrte Tätigkeit als Koch, wenn ich das richtig in Erinnerung habe?
Veni, vidi, violini - Ich kam, ich sah, ich vergeigte.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Do 29. Apr 2021, 11:40

Ja, du hast Recht. Der Text dazu:

Grauer Affe bereitete Mahlzeiten aus den Pflanzen und Tieren zu, die von den Sammlern, Jägern und Bauern seines Stammes mitgebracht wurden. Er musste sicherstellen, dass es kalorienarm, haltbar und gesund war. Oft verarbeitete und sammelte er selbst Pflanzen.
Kochen +6, Pflanzen +2

@ Auflösung
Ich habe mir die Auflösungsoptionen noch mal angeschaut. Wenn man auf 1024x768 stellt, wird alles sehr viel grösser. Können wir morgen Abend im Stream noch mal testen.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von coffee_smurf » Do 29. Apr 2021, 11:50

@ Auflösung
Ja, sehr gerne!
Für ein "blind sale" ist mir der Gesamtpreis (incl. Add-On) doch etwas zu hoch - und umtauschen ist mit der Argumentation auch nicht so toll.

Falls ich mir das Game dann doch holen sollte, wirst du aber einiges zu tun bekommen bezüglich Erklärungen (*mal ganz lieb vorwarn*) :)
Allerdings stelle ich mir einen "Ereignis-Austausch" ziemlich lustig vor :D. Wir werden sehen.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Sa 1. Mai 2021, 08:41

Passend zum Blog-Text von gestern, gibt es heute eine Erklärung zu den Menüs 'Arbeit', 'Zeitplan' und 'Zuweisung'.

Praktischerweise kann man viele Einstellungen in den Menüs mit gedrückter Maustaste 'durch ziehen', z.B. ist das bei Zeiteinteilung und Zuweisungen sehr gut, wenn grössere Gruppen von Leuten für beschränkte Zeit dazu kommen, wie diese Quest-Leute.

Arbeit

Das Menü, wo man jedem Kolonisten die Arbeiten zuteilen kann, die man sie/ihn machen lassen will und mit welcher Priorität daran gearbeitet werden soll.

Roter Rand: Ich habe 'Manuelle Priorität' gewählt, weil man einfach mehr Möglichkeiten hat. Ansonsten wird vom Spiel automatisch alles auf 'normal' gestellt und die Arbeiten werden von links nach rechts abgearbeitet.
Kann man machen, aber ich würde vermutlich sehr häufig die Leute mit Prioritäten-Schleifen was anderes tun lassen. Das ist übrigens auf Dauer nicht schlau, weil dann oft die Entspannung 'überschrieben' wird und der Kolonist irgendwann schlechte Laune wegen Entspannungsmangel hat.

Grüner Rand: Die verschiedenen Tätigkeiten, wo man die Leute einteilen kann.

Feuerwehr heisst: Brände löschen für jeden der laufen kann. Dafür müssen die Feuer allerdings im Heimatgebiet sein.

Patient: Weist die Kolonisten an, sich bei Verletzungen und Krankheiten auf schnellstem Weg ins Krankenhaus zu begeben und auf Behandlung zu warten.

Arzt: Jeder mit brauchbarem Medizinskill soll das ausüben, sobald ein Patient bewusstlos auf der Map oder im Krankenhaus liegt.

Bettruhe: Bedeutet, dass die Leute liegen bleiben sollen, bis sie vollständig geheilt sind. Das ist nicht soo wichtig, aber die Heilung geht schneller voran.

Hilfsarbeit: Das ist eine Mischung aus verschiedenen Sachen, die halt so gemacht werden müssen. Holzfeuergeneratoren auffüllen,
Lagerfeuer auffüllen, Dächer bauen, Schalter umlegen (z.B. Heizung ein/aus o.ä.)

Aufsehen: Dabei geht es um die Arbeit mit Gefangenen. Also Essen bringen und Widerstand reduzieren, eskortieren usw.

Die anderen Sachen sind selbsterklärend: Kochen, Jagen, Bauen, Feldarbeit, Bergbau, Waldarbeit, Schmieden, Schneidern, Kunst, Handwerk, Transport, Reinigen und Forschen.

Der Unterschied zwischen 'Feldarbeit' und 'Waldarbeit': Bei Feldarbeit werden automatisch Anbauzonen betreut. Also gesäät wenn erlaubt und geerntet, wenn die Pflanzen reif sind.

Bei Waldarbeit geht es um markierte Pflanzen sammeln, also Wilde Heilkräuter, Beeren, Bäume fällen etc.

In dieser Auflistung werden auch leicht ausgegraut die 'Ehrgeiz-Flämmchen' angezeigt, die Leute an einem Skill haben, den sie besonders gerne und gut ausüben. So kann man Kolonisten Arbeiten zuteilen, die sie gerne und besser machen.

Die roten Ränder an manchen Skills bedeuten, dass der Skill zwar ausführbar ist, aber zu einem miesen Wert.

Gerade bei 'Arzt' ist das aber wichtig, dass es eingestellt ist, denn sonst werden bewusstlose Kolonisten auch nicht gerettet. Je nach Art und Schwere der Verletzungen wählt man eher einen kompetenten Arzt sobald der Patient im KH angkommt, weil sonst die Chancen auf Wundinfektionen erhöht sind oder bleibende Schäden/Narben und Schmerzen auftreten können.

Gleiches gilt für Aufsehen, denn ohne diese Auswahl werden Gefangene nicht betreut. Wenn man z.B. Quest-Gefangene zum Shuttle tragen muss oder im Laufe von Umbauarbeiten in einen anderen Raum eskortiert werden sollen, wird die Arbeit verweigert.

Bei Handwerk können trotz schlechten Kenntnissen Steinblöcke aus Brocken hergestellt werden. Das gibt zwar keine Skillerhöhung, aber die Steinblöcke braucht man immer.
Da wo gar nichts ausgewählt ist bedeutet entweder, dass dort kein brauchbarer Skill vorhanden ist oder wie bei Feuerwehr (Grump und Elvira) die Brandbekämpfung verweigert wird.

Natürlich können all diese Prioritäten im Notfall von Hand 'überschrieben' werden, wenn z.B. Walsh am kochen ist und es Dreck in Küche und Frigo hat, kann ich ihn zum Putzen 'zwingen'. Wenn alles sauber ist und die Prio-Liste abgearbeitet wurde, wir er weiter kochen.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Sa 1. Mai 2021, 08:44

(Nach oben scrollen für 'Arbeit')

Zuweisung

Ein einfaches Menü wo man einteilen kann, was welcher Kolonist haben darf/machen soll.

Von links nach rechts:

Fuss-Icon: Einstellung, wie ein Kolonist bei Gefahr handeln soll. Flüchten, nichts tun oder kämpfen.

Medizin: Die Auswahl, welcher Art die medizinische Betreuung für Kolonisten, Gefangene und Gäste sein soll. Das geht von 'gar nichts' bis 'Beste verfügbare Medizin'.

Aktuelles Outfit: Die Leute ziehen einfach an, was sie cool finden oder wo sie glauben, es sei besser als was sie bereits anhaben. Daher kann man die Outfits so einstellen, dass man nicht dauernd jedem hinterher sein muss, weil er/sie sich irgendwelche Sachen anzieht, die herum liegen und eigentlich für was anderes gedacht sind.

Ernährungsplan:
Man kann da einstellen, was und wie viel jemand essen darf. Üblicherweise erhalten bei mir alle die gleiche Kost. Wenn es genug Reserven hat, stelle ich auch schon mal feinere Sachen ein. Wenn ein Kolonist ständig miese Stimmung hat, darf er/sie auch mal ein leckeres Essen haben für ein paar Gute-Laune-Punkte.

Drogenrichtlinie:
Auch hier kann man Einstellungen machen, wie oft und welche Drogen jemand einwerfen darf. Bisher habe ich das immer selbst übernommen, denn da gibt es so viele Faktoren einzustellen, dass mir der Aufwand grösser erscheint, als alle paar Tage Lumi z.B. etwas Ambrosia naschen zu lassen.


Zeitplan

Einteilung der verschiedenen Tätigkeiten über den Tag verteilt.

Alles: bedeutet, dass der Kolonist machen kann was er mag. Das ist die Grundeinstellung für jeden, der neu aufgenommen wird oder als Quest-Gast dazu kommt. Ich weiss eigentlich gar nicht, ob und was die Typies noch arbeiten, wenn man da nichts einstellt.

Arbeiten: Während dieser Phase sollten die eingestellten Tätigkeiten ausgeübt werden.

Entspannen: Hier werden so Dinge getan wie Hufeisen werfen, Billard, Schach oder Poker spielen, beten, Grab besuchen etc.

Schlafen: auch klar. Man sieht, dass Blondy als Nachteule tagsüber schläft. Üblicherweise ginge diese Phase bis 18 Uhr, aber Blondy ist auch Kurzschläfer.

Meditieren: Tut aktuell nur Jumper als offizielle 'Titelträgerin'. Andere Kolonisten meditieren gelegentlich auch, aber einfach im Rahmen ihrer Entspannung.

Rechte Seite: Gebiete, wo sich die Leute aufhalten dürfen oder sollen. Das sind die gleichen Gebiete, die ich für die Tiere eingeteilt habe.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von coffee_smurf » Sa 1. Mai 2021, 11:38

"Muss" Jumper als Titelträgerin meditieren und wenn ja, warum?
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Sa 1. Mai 2021, 13:37

Aus Gründen, die ich bisher selbst noch nicht nachgeforscht habe, da ich diese Psy-Kräfte nicht checke. Sollte es erforderlich werden für den weiteren Verlauf des Spiels, kümmere ich mich drum.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Mo 3. Mai 2021, 09:14

Wildtiere-Menü

Ist schon länger her und glaub auch im anderen Thread, wo ich das Haustier-Menü vorstellte. Heute jetzt das Wildtiere-Menü, das ich gelegentlich schon im Text verwendete mit "sehe im Wildtiere-Menü, dass XY auf der Karte ist".

Ein sehr einfaches Menü:

Links die Tiere aufgelistet. Die heissen pro Tierart, bis auf ein paar Ausnahmen, alle gleich. Also, Waschbär ist auch Waschbärin.

Ausnahmen: Geiss und Steinbock und Hirsch und Hirschkuh, Hengst und Stute. Vermutlich gibt es noch mehr Ausnahmen, aber die fallen mir jetzt nicht ein oder befinden sich in einem anderen Biom, so dass ich es einfach noch nicht gesehen habe.

Dann die Spalte mit den Geschlechts-Icons. Ist hauptsächlich interessant, wenn ich Tiere zähmen will.

Danach der Punkt, der anzeigt, dass das Tier ausgewachsen ist. Ganz selten sieht man hier Jungtiere, was einen kleineren Punkt hat. Meistens sind das Riesenfaultiere, die sowieso erst mit 3 Jahren ausgewachsen sind oder verkaufte / entlaufene Tiere aus unseren Ställen.

Die roten X oder grünen Haken zeigen, wo ich welches Tier eingeteilt habe. z.B. von den Riesenfaultieren versuche ich, eins zähmen zu lassen. Vermutlich das Jüngere. Das andere soll gejagt werden. Wäre vielleicht schlauer, mit jagen abzuwarten, ob die Zähmung gelingt.

Die Prozentzahlen danach zeigen, wie hoch die Chance ist, dass sich das Tier für einen Angriff oder fehlgeschlagenen Zähmversuch, rächt.

Bei den Pferden ein Pärchen zum zähmen ausgewählt. Die 3 Esel werden gelegentlich auch gezähmt, aber dann verkauft.

Der Timberwolf ist hier auch zum zähmen eingeteilt. Das Raubtierkopf-Icon zeigt noch etwas zusätzlichen Text bei Mouse-over: (Roter Rand) Diese Kreatur ist ein Raubtier. Wenn es hungrig ist, wird es kleinere Tiere jagen - eventuell auch Menschen.

Das 'i' steht für Informationen zu dem jeweiligen Tier. Das wird ein anderes Posting, weil es ziemlich viele Informationen gibt.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von coffee_smurf » Mo 3. Mai 2021, 14:26

Schätze mal, die Tiere sind deshalb nicht alphabetisch sortiert, weil zu-/abwandernde Tiere einfach zugefügt bzw. rausgenommen werden.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Di 4. Mai 2021, 10:52

coffee_smurf hat geschrieben:
Mo 3. Mai 2021, 14:26
Schätze mal, die Tiere sind deshalb nicht alphabetisch sortiert, weil zu-/abwandernde Tiere einfach zugefügt bzw. rausgenommen werden.
Da liegst du falsch. Meine Annahme ist, dass die Tiere nach der Fleischmenge die sie beim schlachten ergeben, sortiert sind. Im Internet habe ich dazu keine Informationen gefunden (auch nicht in der RimWorld Wiki).

Das einzige, was meine Annahme richtig werden lässt ist, ist der Umstand dass ich in mühsamer Kleinarbeit die gesamte Wildtierliste-Infos durchgeklickt habe und genau zu dem Resultat gekommen bin. Anders als das habe ich keine Hinweise zur 'Sortierung' gefunden.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Mi 5. Mai 2021, 10:13

Inventar

Heute schauen wir das Inventar an: was die Leute so dabei haben und ein paar Infos dazu.

Von oben nach unten:

Gewicht: Was sie tragen und wie viel sie total tragen können. Jumper trägt aktuell 9.76 / 35 kg.

Wohlfühltemperaturbereich: -64C bis 29C. Im Winter mit Parka und Mütze können die schon recht tiefe Temperaturen ertragen. Im Sommer sieht es meistens so aus, dass sie von rund 0° bis ca. 50-60° aushalten, wenn sie Staubmantel und Cowboyhut anhaben. Die diversen Wollen von Alpakas, Muffalos, Faultieren und Bisons geben warme Kleidung. Kamelleder und Grosskatzenfelle sind besser gegen Hitze.

Gesamtrüstung: Welche Resistenzen oder Schutz sie mit der aktuellen Kleidung haben gegen Stich, Wucht und Hitze. Wenn sie eine Rüstung an haben, sehen die Zahlen natürlich besser aus. Es gibt auch diverse Leder, die zwar mehr Schutz geben, aber dafür nicht so gut sind für Temperaturausgleich.

Ausrüstung: Die Waffe oder Granaten, die gerade ausgerüstet ist. Leider kann man keine zweite Waffe mit sich führen. Das wäre so praktisch, wenn die Leute in Nahkämpfe verwickelt werden.

Kleidung: Kleidungsslot (Mütze, T-Shirt, Parka und Hose) aus welchem Material gefertigt und die Haltbarkeit. Wenn die Haltbarkeit unter 50% fällt, meckern sie wegen miesen Klamotten und haben einen dauerhaften Abzug auf die Stimmung, bis sie frische Wäsche erhalten. Hier kann man gerade noch sehen, dass das T-Shirt bald ausgetauscht werden muss.

Das Smokepop-Pack macht in einem Umkreis eine Rauchwolke, so dass die darin befindlichen Kolonisten weniger gut von Fernkampfwaffen getroffen werden können. Die Dinger haben 3 Aufladungen, die man mit Brennstoff wieder nachfüllen kann.
Für diesen Kleidungsplatz gibt es noch andere Gegenstände, die hauptsächlich im Kampf eingesetzt werden.

Das 'erzwungen' bedeutet, dass ich den Befehl gab, das Kleidungsstück anzuziehen.

Inventar: Jumper hat eine Einfache Mahlzeit dabei, die sie jemandem geben kann (im Gefängnis z.B.) oder unterwegs isst, wenn sie hungrig ist. Wenn die Kolonisten weit weg vom nächsten Tisch sind, gibts den Stimmungsabzug 'ohne Tisch gegessen'.

Manchmal sieht man auch andere Dinge wie rohes Fleisch oder Reis und Beeren, vor allem wenn es Leute sind, die zum Tiere trainieren u/o zähmen eingeteilt sind.
Sind die Leute auf einer Karawane, tragen sie manchmal auch noch anderes Zeug, was zu mitzunehmen haben, wie Medizin, Schlafsäcke u.ä.

Unter dem Namen, nach dem Geschlecht sieht man ihr Alter mit 22 (78) angegeben. Alle, die so eine Anzeige haben, verbrachten einen Teil ihrer Lebenszeit im Kryoschlaf.
Ausserdem sieht man hier, dass Jumper nun den Titel 'Freibäuerin' in Das Reich des Mondes trägt.

Mit dem weissen Pfeil nach unten am Ende jeder Reihe, kann ich den entsprechenden Gegenstand 'ausziehen' bzw. 'fallen lassen'.
Das 'i' ist wieder Information zu dem Gegenstand, aber das werde ich (wie letztens schon geschrieben) in einem Posting zusammen fassen.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von coffee_smurf » Mi 5. Mai 2021, 15:02

Bietet hochwertigere Kleidung mehr Schutz oder wirkt sich das nur auf die Haltbarkeit / den Verkaufswert (oder die Stimmung?) aus?
Veni, vidi, violini - Ich kam, ich sah, ich vergeigte.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Mi 5. Mai 2021, 18:19

Mehr Schutz und Kälte-/Wärmeresistenz. Aber das nimmt mit der Haltbarkeit ab. Habe zur Beantwortung der Frage durch diverse Kolonisten geklickt und da sind welche, deren 'normale' Klamotten mit mehr Haltbarkeit besser war als 'gut' mit wenig %. Allerdings sind das mehrere Zahlen, die je nach Herstellungsmaterial noch mal variieren.
Verkaufswert kann ich nicht nachschauen ohne Händler, habe auch nie drauf geachtet. Ab 49% gibts -3 auf Stimmung.

Grundsätzlich etwas, was mich nie gross interessiert hat, so lange sie irgendwas an haben und es je nach Jahreszeit keine Reklamationen wegen Hitzschlag, Hypothermie oder zu kalt/warm geschlafen gibt.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Fr 7. Mai 2021, 09:43

Heute gibt es eine Übersicht über die Aufzeichnungen, die man über einen Kolonisten nachlesen kann. Diese Aufzeichnungen werden angezeigt, wenn man das 'i' bei der Charakterauswahl anklickt.

Beispiel Grump, Prediger.

Linke Seite Zeit:

Alle möglichen Dinge, die in Zeit gemessen werden. Das geht von der Gesamtzeit als Kolonist über 'im Bett liegen' und Freizeitaktivitäten zu Kampfmodus und die verschiedenen Arbeiten wo er mal eingeteilt war.

Rechte Seite Diverses:

Eine sehr lange und detailierte Liste von Dingen, die Grump in der Zeit so gemacht hat. Manche von den Sachen sagen mir gar nichts. z.B. 'Zellen abgebaut'. Scheinbar hat Grump das 1x getan, aber ich könnte nicht sagen was damit gemeint ist.
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Re: RimWorld-Blog Smurfs Coffee House Info-Screens

Beitrag von McCrazy » Do 13. Mai 2021, 10:27

Da es in der Story nun etwas weiter ging, kommt hier als Feiertags-Bonus(*) noch eine Erklärung zum Sozial-Tab, das ich ja auch schon des Öfteren erwähnte.
(*)Soweit ich weiss, ist in D auch eine Art Feiertag heute.

Leider kann man in diesen Menüs nicht zoomen oder was an der Grösse und Färbung ändern.
@smurf: du weisst, ich kann es dir im Stream detaillierter erklären, wenn nötig.
@alle anderen: ihr seid natürlich auch in den Stream eingeladen, sofern es euch interessiert mal ein wenig zuzuschauen.


Sozial-Tab

Das Sozial-Tab ist eine Übersicht über alle Beziehungen, die ein Kolonist so hat. Ganze linke Seite (zusammen geschnitten) das Beispiel Jumper.

Oberster Eintrag ist Liebhaber/in/Ehemann/Ehefrau, falls vorhanden. Hier sehen wir, dass Jumper immer noch gute Erinnerungen an den Gast 'Kojote' hat, (+10) wo sich manche wunderten was da mit ihrer Misandrie falsch lief. Man sieht es auf dem Screen nicht sehr gut, aber Kojotes Meinung von Jumper ist übrigens noch bei +100.

Danach kommen Verwandte: Bei Jumper ist das ihr Bruder Alistair, den sie scheinbar nicht so gut leiden kann. Dann ihre Tante, die wir imho noch nicht getroffen haben.

Anschliessend die Bindung zu einem Tier, wenn vorhanden. Hier ist es Ratzfatzki.

Wenn Jumper Freunde hätte (wie bei Kitty unten rechts zu sehen) wären die als nächstes aufgelistet.

Nachfolgend die Liste der Bekannten und am Ende der Tabelle (Abbildung weiter unten mit Mouseover-Anzeige) die Rivalen. Was man hier (auch wieder schlecht, weil leicht ausgegraut) sieht, ist dass Rocri +40 von Jumper hält, warum auch immer. Vermutlich weil Jumper sich hauptsächlich darum kümmert den Widerstand zu senken und die +40 von 'Beziehung aufgebaut' stammen.

Wenn man mit der Maus über die verschiedenen Einträge fährt, werden solche Ausschnitte angezeigt, wo Einzelheiten über die Zusammensetzung der 'Beziehung' zu der anderen Person gelistet sind. Ein Klick auf einen Namen bringt mich direkt zum gleichen Bild bei der entsprechenden Person.

Schauen wir mal, warum Dropkick ein Rivale von Jumper ist und die Meinung bei -80 steht.
Sie wurde 2x beleidigt: -10, Sie wurde 2x verachtet: -10, Dropkick ist entstellt: -15 und Körperlich unansehnlich: -20. Und als Mann noch mal -25.

Wie man unten sieht, hat Dropkick auch nicht die beste Meinung von Jumper, nämlich -62.

Der Ausschnitt oben rechts zeigt das SozialTab von Dropkick, dessen Meinung von Jumper sich wie folgt zusammen setzt:
Er wurde von ihr verachtet 3x: -11, Sie hat ihn beleidigt 2x: -26 und ihre Nervige Stimme kostet -25 Punkte.

Ebenso bei Dropkick sieht man, dass manche Leute sehr unterschiedliche Meinungen von dem jeweils anderen haben. Dropkick hat z.B. Meinung +12 von Pepper, welcher umgekehrt -18 von Dropkick hält.

Unten rechts die Liste von Kitty. Eine Besonderheit bei Kitty ist z.B. dass sie nur 11 von 13 Leuten in der Kolonie in der Liste hat. Blondy und Lumi tauchen da gar nicht auf. Das heisst, (glaub ich) dass sie mit denen noch nie was zu tun oder zu reden hatte.

Und ja, die Screenshots fanden zur selben Zeit im gleichen Spiel statt. Ich wundere ich auch, aber damit Kolonisten miteinander irgendwelche Interaktionen haben, müssen sie sich schon oft in der näheren Umgebung des anderen aufhalten. Blondy ist ja Nachteule, daher zu anderen Zeiten unterwegs und meist draussen weil Jäger, Bauarbeiter etc. Auch wenn er als Mediziner tätig ist, sind seine Patienten häufig bewusstlos, so dass keine Gespräche statt finden. Lumi ist meistens auch ab 4 Uhr unterwegs und als Jägerin und Tiertrainerin unterwegs.
Kitty hingegen arbeitet nebst Jagd vorzugsweise mit Pflanzen und Reinigung. Das heisst, die Leute treffen sich nicht so oft.

Ansonsten hat sie nebst einer super Beziehung zum Ehemann Grauer Affe (beide +100) zwei Freunde die auf beiden Seiten im grünen Bereich sind und mehrere Bekannte.
Wo die Schwelle zwischen Bekannter und Freund ist, weiss ich nicht. Ich nehme an, wenn beide Seiten +20 oder so haben.
Kitty hat z.B. +10 Meinung von Dropkick, da sie das Merkmal 'Freundlich' hat und nicht so viel auf Äusserlichkeiten achtet wie andere.

Rede-Texte und Handzeichen: Eine kurze Reihe der letzten Gespräche die geführt wurden.
Icon Handschlag: Jumper hat natürlich einiges mit Rocri geredet, wenn sie versucht den Widerstand zu reduzieren.
Icon Hand hoch: kurze Gespräche mit anderen.
Icon Daumen nach unten: Hier redete Jumper negeativ über die Herkunft von Dropkick. Ich nehme an, das war 'verachtend', denn sonst steht 'beleidigen'.
Was man hier nicht sieht: zwei Augen, die einander anschauen steht für ein Tiefgründiges Gespräch, welches meistens um +15 gibt.

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